3 cuotas de $10.993,33 sin interés | CFT: 0,00% | TEA: 0,00% | Total $32.980 |
1 cuota de $32.980 sin interés | CFT: 0,00% | TEA: 0,00% | Total $32.980 |
2 cuotas de $19.606,61 | Total $39.213,22 | |
3 cuotas de $13.494,32 | Total $40.482,95 | |
6 cuotas de $7.340,25 | Total $44.041,49 | |
9 cuotas de $5.265,07 | Total $47.385,66 | |
12 cuotas de $4.282,18 | Total $51.386,14 | |
24 cuotas de $3.020,28 | Total $72.486,74 |
3 cuotas de $14.052,78 | Total $42.158,33 | |
6 cuotas de $7.739,31 | Total $46.435,84 |
3 cuotas de $14.198,99 | Total $42.596,97 | |
6 cuotas de $7.794,82 | Total $46.768,94 | |
9 cuotas de $5.832,70 | Total $52.494,27 | |
12 cuotas de $4.776,88 | Total $57.322,54 |
18 cuotas de $3.417,46 | Total $61.514,30 |
1 cuota de $32.980 sin interés | CFT: 0,00% | TEA: 0,00% | Total $32.980 |
1 cuota de $32.980 sin interés | CFT: 0,00% | TEA: 0,00% | Total $32.980 |
3 cuotas de $13.139,23 | Total $39.417,70 | |
6 cuotas de $7.490,86 | Total $44.945,14 | |
12 cuotas de $5.003,62 | Total $60.043,39 |
3 cuotas de $11.749,67 | Total $35.249,02 | |
6 cuotas de $6.265,65 | Total $37.593,90 | |
9 cuotas de $4.452,67 | Total $40.074,00 | |
12 cuotas de $3.559,37 | Total $42.712,40 |
9 cuotas de $5.807,78 | Total $52.270,00 |
En La Torre Encantada, un jugador asume el rol del malvado mago Cuervonegro. Este poderoso mago encierra a la princesa dentro de una torre, mientras que los demás jugadores intentarán salvarla formando equipo. Los jugadores del equipo tienen que cerrar los ojos y el jugador que es el mago malvado elige una carta de princesa y la coloca dentro de la torre. Después esconde una de las cinco fichas de llave debajo de una de las casillas. Cuando el mago ha tapado todas las casillas, los demás jugadores pueden abrir los ojos y empieza la partida.
Aunque el mago sabe dónde está escondida la llave, los otros jugadores tienen la ventaja de estar más cerca del escondite. Los turnos van en sentido de las agujas del reloj y en cada uno los jugadores del equipo de rescate tiran el dado de números mientras el mago tira el de símbolos. El primero en moverse será el que indique el dibujo del dado de símbolos, y el otro se moverá inmediatamente después. El número azul indica cuántas casillas se puede mover el mago, mientras que el número rojo nos dice cuántas casillas se puede mover el equipo.
Para que los jugadores del equipo puedan ganar, tienen que encontrar la ficha con la llave (solo pueden mirar las fichas si llegan a ellas con el número que sale en el dado, el número exacto). Después, tendrán que escoger una de las cinco cerraduras. Si introduciendo la llave en la cerradura sale la princesa, han ganado la partida. Si no, vuelven a cerrar los ojos y el mago coloca una de las otras 4 fichas restantes de la llave en otra casilla. Si el mago llega a la casilla donde está la ficha de la llave, retira esta ficha y coloca otra, mientras los demás jugadores tienen los ojos tapados. El equipo tiene 5 intentos para poder encontrar la ficha de la llave y probar las cerraduras. Si logran salvar a la princesa, gana el equipo, y si no, la princesa queda encerrada y gana el mago.
+5 años
30 minutos
2 a 4 jugadores
Marca |
Devir |
Contenido |
1 dado con números, 1 dado con símbolos, 1 figura "Robin", 1 figura "mago", 1 figura "princesa", 1 llave metálica, 1 reglamento, 1 tablero grande, 1 tablero pequeño, 1 torre, 16 piezas redondas |
Mecánicas |
Tirada de dados |
Complejidad del juego |
Fácil |
Autor |
Inka Brand, Markus Brand |
Ilustrador |
Rolf Vogt |
Dependencia de idioma |
Nula |